“这山能爬”——《塞尔达传说:旷野之息》

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什么是好书?什么是好电影?什么是好游戏?

什么是好的“艺术品”?

这么说吧,一本小说,看一遍觉得情节扣人心弦、紧张刺激还是远远不够的。只有在第二遍、第三遍阅读的时候感受到了情节以外的东西之后,若有所思、拍案叫绝。以至于你什么时候拿起他,读上两页,都会觉得那几行字相当精妙。

一部电影也是如此。大多现代电影的情节依然沿用了合——离——合的“元曲”套路。这样的套路虽然观众看起来“爽”,但丧失了其艺术价值。

游戏也是同理。一款游戏可以选择“核心玩法”的创新,来让玩家做到“不论什么时候打开游戏,就能玩两把”,或者是利用细节的填充带给玩家真实感,做到“今天刚刚好有空,去哪里看看发生了什么吧”。又或者用丰富的一周目、二周目剧情,来培养玩家收集、养成的兴趣。

 

小说、电影、游戏的发展路径极其相似。小说从稀有、普及、娱乐化到如今的艺术与大众分立,小说创作的理论也从如何制造戏剧上的冲突发展到元(Meta)小说(例如:《苏菲的世界》)、衍生出各种流派,魔幻现实主义、意识流等等。

电影游戏的发展有些微妙的不同。与其说是大众与艺术的对立,不如说是走了全年龄和仅限成人的两条路。

全年龄的游戏难点在于,尺寸如果拿捏的不好,容易引起监护人的反对,但一旦引起共鸣,游戏销售面向的群体是相当广泛的。所以,优秀的全年龄游戏大多强调核心玩法的创新、或者细节的填充。

成人向游戏在群体上的顾虑就没有那么多了,但成人向游戏所带来的问题就是,过度渲染成人世界的内涵,仅仅把游戏变成了“播片”而丧失了其游戏性。

流行游戏的类型也就那么几种:RPG、ACT、STG、MOBA等等。因此,核心玩法的创新大多基于在原有的游戏基础上。譬如Splatoon2,严格来说是一款FPS游戏,但增加了“墨水”这一元素,使游戏的不确定性大大增加。

细节的填充大多在于RPG游戏当中。一个经典的例子就是《传说之下》(Undertale):根据玩家选择的不同,地底世界的怪物们也会做出不同的反应。

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塞尔达传说系列是任天堂的“一线IP”。与精灵宝可梦系列的不同,“一线”指的是游戏质量,而不是游戏销量。

一款游戏,如果在游戏史下“名留青史”,或者说,从0到1的突破,那可以说是骄傲之至,以至于续作只要稍微改动下剧情、优化画质,“老本”可以吃好几年,甚至好几十年。

之所以说塞尔达传说系列是“一线IP”中的“质量”,是因为他做到了不止一次的“名留青史”。

FC上的《塞尔达传说》,可以说是开放世界的鼻祖,首创ARPG概念,并且把“线性游戏”变成了“点状游戏”。

N64上《塞尔达传说 时之笛》,首创“锁定”操作,解决了3D游戏的视角问题。

以上两个,都指的是“0”到“1”的突破。

而《塞尔达传说 旷野之息》,定义了什么才叫“完美的开放世界”。

可以说,是“9”到“10”的突破。

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对比自己之前写的几篇测评,我认为写游戏测评不能只从音乐、美术风格、剧情之类的方面去看,这些方面应该交给IGN等专业媒体去干。毕竟他们对这些元素的评分、把握比我们更加准确。因此,在这里我着重写的就是除了这几个元素之外的,更深一些的层面。

生活是单调的。

刚刚降生的时候,每天不过吃——睡;从幼儿园到大学,每天也不过起床——上课——放学——回家;工作以后,每天也就是家——单位——家;退休了,那也不过只是家——家——家,偶尔儿女、祖孙来看看,也就够高兴很久的了。

这么一看,普通人的生活也是相当单调的。

这几天,我是相当的郁闷。用室友的一句话说:

“人,为什么要活着啊!”

我倒也没有那么极端。我是想,等到我工作以后,面对房价、工资、房租,不知道还能喘不喘得过气。就算能勉强挣扎,那也没什么意义啊。

比起高中时候的绝望中带着希望,这更多是希望带着绝望。

换一种说法是,就算你样样都做到最好,未来似乎也不会有什么大的变化。

这才是最令人绝望的。

因此,“佛系青年”、“韭菜”、“平成废物”等词逐渐流行开来。

矮大紧说:“生活不止眼前的苟且,还有诗和远方的田野。”

不错,可是你连苟且都无法苟且,怎么追求诗和远方的田野?

我们能有什么解决方法呢?

投机或者逃避。

大多数投机的结果,就像上一篇文章写的那样,基本都是以失败告终。

关于逃避呢,各个人的选择都不相同。

有人选择了信教,利用宗教的方式让自己改变生活的追求。

也有人选择疯狂工作,利用工作的麻木来麻痹自己。

还有人选择了各种短视频、社交平台,在一个个段子、一件件八卦之间消磨自己的时光。

另外的人保有自己的兴趣爱好,在工作之余摆弄这些爱好,还能勉强充实自己。

我选择的就是最后一条路。

“不就是打游戏嘛。”

的确。

打游戏是其次,但能从游戏中找到除了输赢之外的乐趣,才是意义所在。

旷野之息保留了世界美丽的一面、丑陋的一面,呈现了一个堪称完美的海拉尔大陆。

总听别人说,孩童时期的乐趣,才是最纯粹的。

是的。但孩童时期的世界,危机四伏,时不时就会有大人警告你,危险!不能去!于是你也就停下了行走的脚步。眼睁睁看着山在眼前走过。

长大了以后,看着外面的世界,你感叹,啊,真漂亮啊。

除此之外,不会有其他的想法。

听媒体评价旷野之息是“满分神作”,你稍微眨巴了下眼睛,也无动于衷。

买了台Switch,启动旷野之息,从初始台地看到了双子山。

你一个接一个的做任务,当老人把滑翔翼交给你的时候,你想,啊啊,也不过如此嘛。

你用滑翔翼飞下初始台地,不经意按了上键,林克爬了上去。

能爬。

这山能爬。

眼前的一切化开了。坐上列车,眺望远方的群山,你感叹,真漂亮啊,爬上去试试?

海边旅行,你看到一座小岛,这岛能上!

偶尔爬上高楼的天台,眺望下方,按X展开滑翔帆!

躺在床上看到壁虎爬过,啊!速速蜥!

总有人说旷野之息的剧情单薄,但真正的剧情并不在游戏之中。

游戏之外的世界才是属于你自己的啊,你的《地球Online》,剧情还没有结束!

 

评价一个游戏,总是说销量啊、收益啊之类的。

而旷野之息的评价就是:

“这辈子能玩到这样的游戏,三生有幸。”

 

如果说一款游戏,他的剧情、系统能带给我们几天的回味,我们会说他是佳作。但一款游戏,直接的改变了我们观察世界的方法,那我们就会说他是神作。

 

是的,除了投机、逃避,我们还有第三种选择。

 

当你被单调的生活折磨的精神恍惚的时候,停下你的脚步,眺望远方的山,心里想着:

这山能爬。

 

“人,为什么要活着?”

“活着就是为了打游戏!”我这么回答。

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