纸片马里奥:折纸国王——站在前人的肩膀上

从个人来看,如果没有色彩喷溅做对比的话,折纸国王只能打8分。

但是如果你把色彩喷溅拿来做对比的话,折纸国王完全可以打到9分。

纸片马里奥系列是由任天堂旗下第二方工作室IS社制作的一部RPG作品,实际上来说,除了人物是马里奥,敌人是库巴军团之外,其他的和马里奥系列也没什么关系。

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IS社是做什么的?是做火焰纹章的。这之后就不用我多说了吧。IS的作品的剧情很少有真正意义上的大团圆结局,可以说,要不是有纸片作为载体的话,纸片马里奥的剧情仔细想想就像黑暗童话。

要想了解折纸国王,就必须先知道色彩喷溅的缺点在什么地方。

作为一款上个时代的RPG游戏,色彩喷溅很明显的缺点之一就是缺乏适合的引导。玩家要是没有足够的耐心去参与制作组设下的“谜题”,玩这个游戏就味同嚼蜡,甚至痛苦。举几个最明显的例子来看:

  • BOSS战斗的时候必须使用特定的卡牌来解,如果在合乎逻辑的情况下,或者硬堆伤害打BOSS,系统强制锁血。逼迫玩家去用固定的套路去解密,发展到最后几个BOSS必须去穷举,或者完美通过某些关卡获得道具。这就有点不合情理了。

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  • 地图上突然出现的哈库其实是一个严重的败笔。玩家打完一关,或者前去找终点的颜料星,通过关卡后,肯定第一时间想进行下一关,结果蹦出一个哈库来,割裂感有点太过严重了。
  • 人物塑造有相当大的问题。到现在,不知道是不是英文汉化的问题,我对修伊的印象还只是一个多嘴的,有点令人厌烦的颜料桶。他的眼里永远只有:“啊,马里奥,我们去找下一颗颜料星吧!”在关卡过程中,修伊对特定NPC的互动也不多。性格特点上,除了负责以外,我是没有看到什么闪光点。
  • 奇诺比奥救援队的设定。设想一下,塞尔达传说要找到20个克洛格果实才能进行下一关是怎样灾难性的概念;想象一下马里奥兄弟要所有大金币才能进行下一关是什么概念;想象一下异度之刃要做完支线才能进行下一步是什么概念。你就知道这个东西是多令人恼火了。而且大多数奇诺比奥的位置简直是匪夷所思,要作为收集要素的话其实也不错,但是要是作为强制解锁关卡的条件的话就有点说不过去了。另外一点是,你不和刚刚找到的奇诺比奥对话,他是不会归队的。简直无力吐槽了。
  • 关卡设计中的大忌就是让玩家走相同的路。比方说沙漠越狱那一关,竟然说到了地面钥匙忘拿了?让我原路返回再去拿一次;比如说走到山顶,传说中的“老仙人”并不存在,其实是在另一条路上。这就有点让人窝火了。
  • 剧情太过于单薄了。说到底也是做火纹的,怎么就找了这样一个人来写剧本呢?这剧情都快比上新超级马里奥兄弟了。酷霸王想洗澡,作为理由的确也可以,但是这一路上的过程也有点太单调了。
  • 小怪战斗太多、太无意义了,纯粹是为了拖时间。而且过程也是很痛苦。
  • 某些掉色的颜料实在是不好敲,没有什么收集的欲望。

如此多的因素加在一起,再加上WIIU这个大暴死平台,也难怪销量连100万都没到了。说实话,这个销量有点丢马里奥系列的脸。

优点也是有的:

  • 我方和敌方的两个尺寸变化很有意思,有点2D马里奥的味道;
  • 最后几关,在进入8BIT旅行的时候,致敬了超级纸片马里奥,这是本作为数不多的闪光点之一;
  • 鬼屋里限时解密,时间循环的概念也不错,有点恐怖片的味道。
  • 反转世界,或者说镜像世界的概念很有趣,不过可惜在IS的地图设计还差点水平。
  • 综艺节目除了强制完美才能推进剧情之外还是挺有意思的。

有了色彩喷溅做对比,折纸国王把我上面提到的所有缺点全部改进了。

可以看到,折纸国王的渲染引擎等基本没有什么变化,人物画风啊、模型之类的基本没有改动。

根据上面的缺点一句一句的说:

  • BOSS战斗有解密要素,但是不强制。你要是用错误的技能把BOSS磨死了也是可以的。BOSS用剪刀军团来替代库巴七子很有创意,也很符合折纸的要素。
  • 神游汉化的非常负责,很有意思:那一句“真不愧是城里的姑娘,长得真是有棱有角”、“俺、俺被折了!”差点让在沙发上打游戏的我笑得直不起腰来。
  • 没有强制解密,就算解密失败也可以开挂过去。
  • 游戏过程(前期)十分有趣。感觉像在看了任天堂的专场相声。
  • 奇诺比奥罪大恶极,活该被满世界折成纸片。前一作的奇诺比奥救援队变成了需要收集的要素,游戏体验一下子就好了很多。
  • 人物塑造一流。无论是妹妹,还是炸弹彬,都塑造的有血有肉。妹妹喜欢江户乐园、喜欢风景,也喜欢吐槽。而且并肩战斗的场面几乎贯穿全程,和上一作比起来好得多得多。
  • 小怪战斗比上一作好多了,但是还是有些烦人。不过估计是IS也觉得小怪烦人,因此设计了透明装和饰品系统。
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